10.09.2008

Czy na laptopie można projektować grafikę?

Poniższy artykuł, mam nadzieję, w jakimś stopniu odpowie Wam na to pytanie. „Czy warto kupować laptopa do grafiki”?. To zależy.

Co do laptopów krążą różne opinie. Jedni twierdzą, że pracuje się na nich świetnie, inni nie potrafią sobie wyobrazić pracy z grafiką na sprzęcie który mieści się w całości do plecaka. Co przemawia na korzyść i na niekorzyść laptopa?

Korzyści

Przede wszystkim mobilność. Laptop świetnie funkcjonuje jako uzupełnienie naszego desktopa, którego raczej do klienta nie zabierzemy. Można na takim laptoku robić prezentacje projektów, pracować „na kolanie” siedząc ze znajomymi w knajpie albo zabierać go w podróż i pracować na dobrze nam znanym sprzęcie popijając pinacoladę w Acapulco.

Można go spokojnie używać także jako podstawowy komputer domowy. Zajmuje mniej miejsca niż zwykły desktop, można do niego połączyć zewnętrzny monitor, albo zamontować w domu nadajnik wifi i pracować w swoim ulubionym fotelu przed telewizorem.

Wady

Właściwie tylko jedna. No... może dwie. Po pierwsze cena. Jednak zakup laptopa zawsze wychodzi nieco drożej niż porównywalnego osiągnięciami desktopa. Po drugie obszar roboczy. Często 15,4'' ze swoimi 1280 pikselami to nieco za mało na ogarnięcie całości projektu, czy pracy nad jego poszczególnymi elementami i w wielu przypadkach brak dodatkowych centymetrów ekranu może być uciążliwy.


Czasy kiedy laptop był luksusem minęły. W tej chwili ceny i osiągi laptopów porównywalne są z komputerami stacjonarnymi. Bebechy te same, w zależności od Waszych potrzeb. Do wyboru do koloru, można przebierać godzinami w ofertach i wybrać taką która nam faktycznie odpowiada. Cenowo, parametrowo i wizualnie. Przede wszystkim trzeba się zastanowić jaki sprzęt potrzebujemy. Należy wiedzieć jak rozróżnić, czy upatrzony przez nas laptop będzie spełniał wymagania i na co zwrócić uwagę przy doborze komponentów.

  • Wyświetlacz

Trzeba tutaj zwrócić uwagę na kilka istotnych rzeczy. Przede wszystkim na jakość wyświetlania i kąt widzenia, na typ matrycy (matowa czy glossy, tutaj wedle uznania, ja preferuję tą drugą) i jej rozdzielczość (standard to 1280x800, za rozdzielczość powyżej tego standardu trzeba słono dopłacić). Wg mnie matryca 15,4'' jest dobrym kompromisem. Oczywiście można kupic laptop z 17'' ekranem, ale trzeba się liczyć z tym że będzie on cięższy i mniej poręczny w użytkowaniu i transporcie.

  • karta graficzna.

To druga, po wyświetlaczu, rzecz w laptopie, która powoduje skok cenowy sprzętu. Przy pracy z fotoszopem, flaszem, ilustratorem czy fajerłorksem absolutnie wystarczy nam najprostsza karta wmontowana w płytę (np. Intel) bo w/w programy i tak jej do wielu rzeczy nie wykorzystują. Grafika potrzebna jest dopiero wtedy, kiedy zaczynamy się bawić w 3d studio albo Archicada, gdzie wydajność grafiki faktycznie jest istotna. Jeśli naszym celem jest webdesign a lapopa kupujemy tylko do pracy, możemy spokojnie przyoszczędzić kilka stówek na grafice i wydać je np. na RAM. Jeśli jednak potrzebna nam niezbędnie dodatkowa karta, warto zwrócić uwagę, czy posiada wyjście cyfrowe czy analogowe do zewnętrznego monitora.

  • RAM

Wpakowujemy jak najwięcej się da. Z reguły możemy kupić laptopy w zestawach 2 lub 4 gb. Z początku 2 gb mogą wydawać się dość solidnym zapleczem pamięci, jednak nie raz komputer zarzynał mi się na projektach do druku. Zawsze lepiej mieć tyle ile wejdzie na płytę główną. Należy jednak pamiętać, że jeśli chcemy pracować pod XP, obsługuje on maksymalnie 3 gb ramu. Vista bez problemu łyka więcej.

  • Procesor

Jak najszybszy.

  • Inne

Warto zwrócić uwagę na dodatki jakie oferują producenci laptopów. Wbrew pozorom, wbudowane wifi, kamerka z mikrofonem czy wielofunkcyjny touchpad mogą się Wam przydać częściej niż sądzicie. Przyciski multimedialne (głośniej, cisze, play, pause itd...) uważam za zbędny bajer chociaż faktycznie są poręczne.

Kubek poleca...

...laptopy z serii Toshiba A200 lub A300. Świetny sprzęt dostępny w wielu konfiguracjach i w bardzo przystępnej cenie. Bardzo dobra jakość wyświetlacza, przyjemny w użytkowaniu, elegancki laptop do wszelkich zastosowań. Można na nim tworzyć webdesign jak również animacje w 3d studio max i renderingi w Archicadzie. Świetnie rozwiązane usability modeli Toshiby jest dużym atutem w porównaniu z innymi komputerami przenośnymi.


Aczkolwiek jeśli się ma kasę, zawsze lepiej jest kupic MacBooka Apple :)

09.02.2008

Abre los ojos grafiku


Nie wiem z czego bierze się popularność Photoshopa wśród webdesignerów i grafików jako takich. Być może dzieje się tak dlatego, że początkujący designerzy kierowani są własnie na tą aplikację jako najlepszy program do rozpoczęcia swojej przygody z grafiką webową (wymiennie z Gimpem ale ten półprodukt wolę tutaj przemilczeć). Ja w sumie do niedawna również działałem na Photoshopie święcie przekonany co do jego zalet jedynej prawdziwej aplikacji, w której można zdziałać wszystko, od projektów www, przez fotomontaże aż po malowanie i rysowanie z tabletem.


Ale potem przyszło oświecenie.


Mowa o aplikacji, do której dogrzebałem się poniekąd sam, bo nikt na śledzonych przeze mnie forach nie zająknął się nawet żeby o niej wspomnieć przy okazji dywagacji nad tematami typu „jaki program dla początkującego” albo „jaki soft do projektów www”. I kiedy przysiadłem do niej porządnie i przeklikałem większość opcji, aż włos mi się zjeżył na głowie że program ten jest tak bezlitośnie pomijany we wszystkich rankingach „najlepszych programów do www” proponowanych początkującym przez bardziej doświadczonych.


Mowa o Adobe Fireworks CS3


Szczerze mówiąc nie wiem jak program ten wyglądał za czasów Macromedii i jak współpracował z innym graficznym softem. Jeśli chodzi o pakiet CS3 to jest to po prostu bajka. Ale to po kolei.


  1. Z Fotoszopa na Fajerłorksa.

Wbrew pozorom przesiadka z Photoshopa na Fireworksa nie jest procesem drastycznym i żmudnym. Generalnie mogę nawet stwierdzić że jest to czynność dość prosta i łatwa do ogarnięcia. FwCS3 posiada bowiem większość funkcji Photoshopa i to z reguły dostępnych w tym samym miejscu i niekiedy pod tymi samymi skrótami. Interfejs programu przypomina połaczenie Photoshopa z Flashem, co moim zdaniem, po przyzwyczajeniu się do niego, jest bardzo ergonomicznym rozwiązaniem.

Obszar roboczy Fireworksa jest dobrze przemyślany i zorganizowany. Charakterystyczną dla pakietu CS3 jest możliwość chowania i wysuwania konkretnych palet narzędzi dodawania potrzebnych i usuwania niepotrzebnych zakładek, przez co możemy powierzchnię roboczą aplikacji dopasować maksymalnie do naszych indywidualnych potrzeb i wymagań.

Naukę Fireworksa można rozpocząć na plikach wcześniej stworzonych w PS-ie. FwCS3 importuje bowiem bez problemu pliki psd, wraz ze wszystkimi warstwami, folderami oraz nazwami warstw które nadaliśmy im jeszcze podczas pracy w Photoshopie.


  1. Przestrzeń robocza, czyli warstwy idą do kosza.

I to na tyle jeśli chodzi o warstwy, ponieważ praca w Fireworksie przypomina bardziej pracę w Corelu niż PS-ie co jest dla mnie osobiście bardzo dobrym rozwiązaniem. Nowe warstwy, obiekty, text itp. tworzymy tak samo jak w PS-ie natomiast poruszamy się między nimi, grupujemy je i edytujemy tak samo jak w Corelu, za pomocą klikania na obszar roboczy. Oczywiście mamy ciągły dostęp do warstw w zakładce layers, ale szczerze mówiąc odkąd przesiadłem się na FwCS3 korzystam z niej bardzo rzadko.

Warto tutaj nadmienić o sprytnym rozwiązaniu edycji poszczególnych elementów. Za pomocą strzałki (V) z wciśniętym Altem możemy jednym kliknięciem zaznaczyć i wyedytować sobie dowolny obiekt w obszarze roboczym, nawet jeśli został on wcześniej zgrupowany.


  1. Stronicowanie projektów i eksportowanie slice'ów


Jak wspominałem na początku, Fireworks to program wybitnie webowy, czyli zrobiony z myślą o projektach www. Tutaj zaczyna wychodzić gigantyczna przewaga tego softu nad Photoshopem w tej konkretnej dziedzinie.

To co odróżnia strony www od innych projektów to m.in. konieczność projektowania więcej niż jednego layoutu. Każda nawet najprostsza wizytówka www ma co najmniej 2-3 podstrony. Program Fireworks umożliwia nam projektowanie dowolnej liczby podstron naraz, w obrębie jednego tylko pliku! To rozwiązanie również przypomina Corelowskie stronicowanie projektów i w zasadzie niewiele się od niego różni. Głównym atutem jest to, że możemy każdą z podstron zaprojektować w dowolnej szerokości i wysokości, co nie ma wpływu na pozostałe podstrony projektu.

Tak więc jednym kliknięciem przemieszczamy się pomiędzy podstronami projektu. A jak to wygląda rozmiarowo? Pliki Fireworksa jako takie również są przystosowane do potrzeb internetowych (przesyłanie w mailach, wystawianie na ftp itp.). Kilkustronicowy plik .png Fireworksa waży średnio 2 razy mniej niż plik .psd z pojedynczą stroną projektu. To naprawdę bardzo korzystny stosunek.


Jednak prawdziwym kamieniem milowym w tej aplikacji jest rozwiązanie pracy ze slice'ami. Sam mechanizm ich tworzenia jest podobny jak w PS-ie ale możemy się z nimi znacznie więcej pobawić. Przede wszystkim mamy możliwość tworzenia slice'ów prostokątnych jak i wielokątnych. Wszystkie stworzone slice'y są wrzucane automatycznie do osobnego folderu w palecie warstw, przez co nie mieszają się z właściwymi warstwami projektu. Możemy je dowolnie włączać, wyłączać i edytować.

Każdy kto pociął kiedyś projekt w PS-ie na pewno miło to wspomina. Przełączanie się na tryb save for web, zaznaczanie slice'ów, ustawianie im parametrów a potem zmienianie nazwy za pomocą menadżera plików.

Fireworks obchodzi tą żmudną trasę dając nam do dyspozycji menu kontekstowe. Jeśli chcemy wyeksportować jakiś element z naszego projektu spod zaznaczonego slice'a, po prostu klikamy prawym klawiszem myszy na export selected slice. I to wszystko. Żadnych dodatkowych okienek i parametrów. W kilka sekund możemy wypluć z Fireworksa np. poprawione buttony do projektu.

Dodatkowo dla każdej podstrony projektu możemy ustawić inne parametry zapisu plików graficznych oraz podejrzeć jak będzie wyglądał projekt po eksporcie z Fireworksa z zadanymi mu parametrami.


  1. Pomoce naukowe


Twórcy programu pomyśleli również o codziennych zmaganiach grafików z prozą projektowania, czyli wkładaniem do projektów buttonów, checkboxów, comboboxów itp. Fireworks posiada dość obszerną bazę danych tych obiektów, dzięki czemu przy pomocy zasady drag and drop możemy do naszego projektu włożyć potrzebny nam element, dowolnie go skalować i edytować.

Poza tym dostępna jest baza obiektów dodatkowych, które od czasu do czasu mogą się przydać, zakładka styli znana również z Photoshopa i wbudowany generator Lorem Ipsum.


  1. Fireworks a Flash


Pisząc o Fireworksie w kontekście aplikacji webowych nie można pominąć oczywiście współpracy tego programu z Adobe Flash. A jest o czym mówić.

Przede wszystkim zgodność tych dwóch programów jest praktycznie 100-procentowa. Robiąc projekt w Fw i chcąc przenieść go do Flasha, wystarczy, że po prostu zaznaczymy interesujące nas obiekty i wciśniemy ctrl+c a następnie przeniesiemy się do Flasha i wciskając ctrl+v mamy wszystko na miejscu. Flash nawet spyta nas grzecznie czy życzymy sobie spłaszczyć wszystko do bitmapy, czy też chcemy kształty wektorowe i teksty pozostawić w takim formacie w jakim są do późniejszej edycji.

Poza tym Fireworks sam w sobie ma wiele mechanizmów zaimportowanych z Flasha. Możemy tworzyć w nim Symbole, Movie Clipy i grafiki flashowe, klatki animacji oraz proste sekwencje video.


Z grubsza to by było na tyle jeśli chodzi o Fireworks'a z pakietu CS3. Mam nadzieję że zainteresowałem Was tym tematem i być może z samej ciekawości będziecie chcieli ułatwić sobie życie przesiadając się na tą aplikację.

Siłą rzeczy nie opisałem absolutnie wszystkich udogodnień przy tworzeniu stron www takich jak eksport plików do Dreamweavera, Illustratora, generowanie szablonów www i możliwość dodania prostych zachowań javowych. Program oferuje naprawdę sporo.


A jego cena? Bardzo zachęcająca. 1600 pln brutto za Fireworks CS3 w wersji komercyjnej. W porównaniu do chołubionego przez wszystkich Photoshopa to praktycznie 1/2 ceny, a możliwości nieporównywalnie większe.

11.01.2008

iDENTIFY: Building Brands Through Letterheads, Logos & Business Cards

Nie lubię kupować książek w ciemno. Zwłaszcza kiedy w grę wchodzą sumy z przedziału trzycyfrowego. Niestety w branży graficznej trzeba się przyzwyczaić, że te najbardziej chodliwe i treściwe pozycje rzadko kiedy stoją na półkach księgarni czy empików. W znakomitej większości są to książki na zamówienie, dostępne tylko w sklepach online a jedynym wyznacznikiem ich wartości merytorycznej jest kilka zeskanowanych kartek i opinie osób które tą pozycję już nabyły.


Ostatnio zaryzykowałem. Przeglądając ofertę mojej ulubionej księgarni online – humalibra.pl, poza utartymi Los Dos Tres Logos i tym podobnymi tytułami wpadła mi w oko książka Charlotte Rivers „iDENTIFY” wydawnictwa RotoVision (u nas w kraju ksiązki wydawane są pod szyldem ABE Dom Wydawniczy).

Potrzebowałem książki – podręcznika, który potrafi przybliżyć procesy projektowania identyfikacji wizualnej na najlepszych przykładach. Nie chciałem jednak żeby była to kolejna książka – zbiór portfolio i prac innych grafików z lakonicznym opisem przypadkowo dobranych „przykładów”.


Wahałem się czy zamówić tę książkę, zatem poszperałem trochę w necie i znalazłem dobre opinie oraz kilka przykładowych zagadnień wyjetych z książki w postaci pdf-a



Po odpakowaniu przesyłki pierwsze wrażenie było bardzo dobre. Spora książka, w twardej oprawie (przypomniały mi się oldskulowe albumy ze szkolnej biblioteki z czasów starego systemu i encyklopedia PWN w solidnej twardej okładce, która zapewne stanowiła 1/3 wagi całej książki), do tego papier kredowy i ładny layout w środku. No i szczerze mówiąc na pierwszy rzut oka książka wydała mi się właśnie takim kolejnym niepotrzebnym mi zbiorem prac, za który zapłaciłem 100 złotych.


No ale. Zacząłem czytać i muszę stwierdzić, że byłem mile zaskoczony. Po zapoznaniu się z zawartością trzeba przyznać że układ jest przemyślany. Na wstępie mamy kilka słów o tym czym tak naprawdę jest Identyfikacja Wizualna, dalej bardzo treściwe rady dotyczące zabierania się za proces projektowania, zarówno od strony relacji z klientem jak i podejścia do samego tematu grafiki.

Dalej, po obszernym wstępie do tematu przykłady prac pogrupowane tematycznie: Symbole i Logotypy, Typografia, Kolor i Faktura. Każdy kolejny rozdział opatrzony jest wstępem do tematu, dalej kilkanascie przykładów projektów z danej dziedziny opisane wg założeń przyjętych na wstępie:

  • czego oczekuje klient

  • droga przez pomysł

  • finalne rozwiązanie tematu.


Wszystko zwięźle, konkretnie wytłumaczone na bardzo zróżnicowanych przykładach. Trzeba pamiętać że nie jest to zbiór najlepszych projektów 2007 roku i nie należy tak traktować tej książki. Przykłady rozciągają się przez naprawdę genialne rozwiązania projektowe, przez dość przeciętne kreacjie, zdaża się też kilka knotów. Jednak wszystkie projekty dobrane są pod względem świadomości twórczej autorów i tego co tak naprawdę chciał z tych projektów wydobyć sam klient.


Reasumując, bardzo polecam zakup tej książki, zwłaszcza tym, którzy zaczynają swoją przygodę z szerokimi wodami projektowania i dla których interakcja z klientem to już coś więcej niż wymiana maili.

Książkę posiadam w języku angielskim, szczerze mówiąc nie sprawdzałem czy została ona przetłumaczona na polski ani tym bardziej jaka jest ewentualna jakość tego tłumaczenia. Zakładając że nie ma dla niej polskiego przekładu, muszę uprzedzić że żeby książka przydała wam się do czegokolwiek, angielski trzeba mieć opanowany na co najmniej dobrym poziomie, bo bez tekstu, traci ona 80% wartości i staje się tylko zbiorem ciekawych obrazków.